jeudi 31 décembre 2020

Shakes & Fidget


Introduction

S&F ou Shakes and Fidget (en version originale "Shakes und Fidget") est à la base un Webcomic satyrique des univers heroic-fantasy et jeux de rôles associés, publié en langue allemande donc, et dont les auteurs sont Oskar Pannier et Marvin Clifford. Une recherche rapide semble indiquer que le dernier épisode date de 2012, voilà donc un moment qu'il semble à l'arrêt...  

Shakes (le guerrier humain) et Fidget (le magicien gnome) sont les (anti-)héros de ces histoires rocambolesques, initialement parodiant World of Warcraft, et plus tard élargissant l'histoire à un univers propre.

Très rapidement, Shakes & Fidget - The Game, l'adaptation en jeu développée par Playa Games, est arrivée sur nos navigateurs, la source wiki allemande parle de juin 2009. 

En plein engouement World of Warcraft à l'époque, quelques compagnons de guilde m'ont attiré sur ce jeu, et en juin 2010 je créais mon premier personnage sur le 2ème serveur français.

Les jeux par navigateur ou Browser Games

Le Browser Games existent depuis très longtemps, le développement de la technologie Flash a été initiateur d'une mode de jeux jouables directement sur navigateur, sans installation autre que le moteur de Flash proprement dit.

On a eu toute une variété de jeux classiques telles que les échecs (chess.com est une énorme plateforme sur le sujet, d'ailleurs), le poker, des adaptations de jeux rétro, ou encore quelques jeux de gestion mémorables tels que Kochonland, voire les jeux tournant sur d'autres plateformes telles que Facebook (Farmville, et même Candy Crush). 

De nos jours, la plupart de ces jeux disposent d'une version sur smartphone et/ou intégrée à d'autres plateformes telles que Steam - sur laquelle on retrouve Shakes & Fidget, d'ailleurs !

Les Browser Games répondent souvent à un cahier de charge type :  

  • Ils sont complètement gratuits ("Free to Play" ou F2P).
  • Très souvent, ils disposent d'une option "Pay to Win", des micro-achats dans le jeu pour des bonus de progression plus rapide ou des paramétrisations particulières ("skins", etc.).
  • Ils proposent un nombre limité d'actions par jour. Le hardcore gamer qui veut y passer plusieurs heures d'affilée n'est pas le public cible.
  • Ils sont très faciles à prendre en main, et peuvent rapidement évoluer vers quelque chose de plus complexe à maîtriser.
  • Ils sont extrêmement addictifs, l'idée étant évidemment que les joueurs y reviennent tous les jours pour y finir par effectuer des micro-achats.

Aperçu du fonctionnement de Shakes & Fidget

S&F ne déroge pas à ce cahier de charge et y répond en tout point.

On choisit sa classe de personnage parmi aujourd'hui 8 disponibles (3 quand le jeu a démarré), et sa race parmi 8 disponibles également.  La race n'a qu'une très faible incidence (un ou deux points de stats de différence au début) et peut être changée à l'envi.  La classe, en revanche, est choisie une fois pour toute par personnage et définira le style de jeu ainsi que l'équipement disponible pour le personnage.


Toutes les classes s'équivalent à long terme, chacune avec ses forces et faiblesses.
Juste un petit + pour le Berserker, légèrement "overpower", et un petit "-" pour le Battle Mage, que j'ai trouvé faiblard.


Ensuite on choisit le serveur sur lequel on veut jouer, par défaut le jeu propose le dernier serveur international disponible (W45 à ce jour), mais on peut décider d'aller sur celui qu'on veut, sachant qu'il faut être sur le même serveur pour jouer "avec" des amis, et que les vieux serveurs sont peu à peu désertés, ne gardant que quelques joueurs haut niveau qu'il sera impossible de rattraper.


Ecran de démarrage type. Notez que les saisons sont représentées, il y a de la neige en décembre :)

Ensuite, il s'agit tout simplement d'effectuer des missions (quêtes) dans la Taverne :


Un personnage présent dans la taverne donne une quête, qui dure un certain nombre de minutes, on a 100 minutes de quêtes disponibles par jour (extensibles sous certaines conditions).

Il y a quelques scénarii amusants pour les quêtes, mais en dehors de l'histoire, au niveau même du jeu il s'agit simplement d'attendre que les minutes s'écoulent (il ne faut pas laisser le jeu actif, on peut le couper pendant ce temps) et de revenir à la fin du temps pour un combat symbolique (à part à mes débuts en 2010, je ne me souviens plus jamais avoir raté un combat de quête) et une récompense déterminée à l'avance, parfois assortie d'une récompense bonus.

Et voilà, c'est à peu près tout pour le début !


Progression du personnage

A ma connaissance, il n'y a pas de niveau maximum dans S&F.  Au moment où je tape ces lignes, le plus haut niveau mondial est 601, et on ne dirait pas que ça s'arrête !

La progression est très rapide au début. Exactement comme dans tous les jeux à niveaux, comme World of Warcraft par exemple, quand le jeu sort, la progression est rude, et au fil des années les premiers niveaux se font de plus en plus rapidement.  Arrive un moment où la progression se stagne, et où le passage entre chaque niveau requiert un nombre exponentiellement grandissant de points d'expérience, alors que ladite expérience reçue dans le jeu n'augmente pas .. 

Mon personnage principal, commencé en 2010, est niveau 424 aujourd'hui.  Je n'ai pas été très régulier dans le jeu et ai eu de nombreuses périodes d'inactivités.  Des compagnons de jeu ont eu un jeu plus régulier et sont dans les niveaux 500, là où la progression devient vraiment ardue.

Pour vous donner une idée : pour passer du niveau 113 au niveau 114, il me faut environ 5,2 millions d'XP, et une quête de 20 minutes me rapport 158000 XP (3%) en ce compris quelques bonus de guilde et personnage.
Au niveau 424, il me faut 1,5 milliard d'XP, et une quête de 20 minutes ne rapport que 4 millions d'XP (0.25%), pour un personnage blindé de tous les bonus d'XP existants.


Notez que la durée de 20 minutes est diminuée de moitié grâce à un bonus de "monture".


Mais quel est le plaisir de monter un personnage alors ?

Grande question philosophique à poser à tout amateur de jeu de rôle, j'imagine :)  Vous m'ferez 10 pages :-)

Plus concrètement, dans S&F au fur et à mesure des niveaux, on débloque des accès à du nouveau contenu, tels que les donjons, le forgeron, la sorcière, les compagnons (pets), le manager d'arène et j'en passe, qui permettent chacun à leur manière de rendre le personnage et/ou sa guilde plus puissants. 

Et il y a bien entendu un classement général des personnages et des guildes du serveur, ainsi qu'un classement mondial. Etre le plus fort, le meilleur, tout ça :)


Snapshot du classement des personnages sur le dernier serveur à date, qui a ouvert ses portes il y a un peu plus d'un mois (27/11); je suis à la 1705ème place dans ce classement, je peux pas lutter... 


Jouer "avec" des amis

S&F est un à la base un jeu solo, mais on remarque très vite que se grouper avec d'autres joueurs en "guildes" apporte des bonus non négligeables à la progression et permet la réalisation de certains objectifs ("raids") de groupe.


200% d'or et d'XP pour toute la guilde, ça commence à compter !


Mon Berserker aux mains avec le boss du 60ème raid (Gobott Land). Regardez la différence des stats, il aura raison de moi et de mes 16 compagnons de guilde suivants. Le 17ème aura raison de lui !
Tout est automatique comme il se doit dans un browser game. Je n'ai qu'à m'inscrire au raid quand il est lancé, et tout se déclencher tout seul.  Ici je regarde le compte-rendu.


Pay to Win

Vous le notez dans l'avant-dernière capture d'écran, il y a deux types de monnaies : les pièces d'or et les champignons; Ici encore, que du très classique dans les jeux F2P : l'Or s'acquiert dans le jeu (cf. plus haut les quêtes), et les Champignons s'acquièrent majoritairement par un achat en monnaie fiduciaire, et quelques fois rarement dans le jeu. Les joueurs de League of Legends reconnaîtront le principe "Influence Points(Blue Essence) & Riot Points".

Il est donc possible de jouer 100% gratuitement à S&F, d'ailleurs certains joueurs s'en font un principe, mais très rapidement, on se rend compte qu'un micro-payement par-ci, un micro-payement par là, ne sont finalement pas si chers, voire légitimes, pour un jeu qui a fêté ses 11 ans, et qui est encore continuellement en développement et amélioration.


Oui enfin payements pas si "micro" que ça ... en plus ici il y a la promo 20%.
Notez qu'il y a aussi des packs promotionnels avec des bonus complémentaires, qui sont plus "intéressants".

Il faut bien s'imaginer que les zozos en tête de classement dans le screenshot plus haut, doivent avoir dépensé des centaines d'euros en champignons (à ma charge, j'en ai dépensé 15...) - un business qui fonctionne ! 

Alts (personnages secondaires)

Les règles stipulent que l'on ne peut avoir par serveur qu'un seul compte, et donc un seul personnage. 

Cependant, toutes langues et tous continents compris, il existe plus d'une centaine de serveurs, ce qui vous laissera amplement la possibilité d'explorer plusieurs classes si le coeur vous en dit !

Le jeu est disponible en 21 langues, et en sus des 45 serveurs internationaux, sur des serveurs dédiés dans 25 pays (15 pour la France, par exemple).



Un perso test sur un serveur chilien, avec le jeu en espagnol, parce que je le peux ! :)

Avec plus ou moins d'avancement pour chacun d'eux, j'ai des personnages actifs sur 6 serveurs à ce jour, et j'ai pu tester toutes les classes - sauf Scout/éclaireur, tiens !

Les Browser Games et le jeu quotidien

On l'a déjà mentionné ci-dessus, l'idée est de faire jouer les gens un maximum, pour que le jeu fasse partie de leur routine de vie, et que chaque jour soit ponctué d'un "oh tiens il est bientôt minuit et je n'ai pas encore fini mes quêtes, vite vite avant le reset quotidien!"

World of Warcraft avait ses quêtes journalières (daily quests), eh bien Shakes & Fidget n'est au final qu'un grand ensemble de daily quests si l'on veut..

S&F ne propose pas un immersion dans un jeu à scénario comme ils en est produit par dizaines chaque année sur console ou PC; ce n'est pas un jeu à gros budget qui propose une jouabilité de dingue et un univers complet (qui a dit Cyberpunk 2077 dans le fond ? :-)). Il s'agit plutôt d'une mise en pratique, au travers d'un divertissement aux apparence relax, de tout ce qui fait le fondement de la théorie de Charles Duhigg - les habitudes sont très puissantes chez l'humain !

Et j'en suis une victime pleinement consciente ;)

Un excellent jeu de confinement !

Je jouais à un jeu sur smartphone quasiment chaque jour (Realm Defense pour ne pas le citer) dans le métro pour aller au travail, il était lui aussi devenu une habitude de vie et j'y étais assez accro, il ne fallait pas oublier de bien chaque jour aller récolter les différentes ressources et faire les quêtes quotidiennes.  

Depuis que le confinement est arrivé dans nos vies, au printemps 2020, j'ai progressivement puis complétement perdu l'intérêt pour ce jeu et en ai regagné fameusement pour S&F, que je n'avais pour ainsi dire jamais vraiment abandonné mais qui avait perdu de ma régularité.

Je me demande si l'habitude ne se (re)forme pas autour des circonstances du moment. J'imagine du reste que, le jour où je ne passe plus mes journées devant mon PC perso en sus du professionnel, il me sera moins facile de cliquer toutes les 10 minutes sur un Browser Game et que l'intérêt re-diminuera .. 

En attendant, c'est bien fun et ça mange pas de pain - tout au plus quelques champignons !

Les Browser Games et les enfants.

Je ne pense pas que le public cible soit les enfants pour ce genre de jeu.  J'ai du reste initié ma grande à Realm Defense, et le principe de devoir quotidiennement jouer un petit peu pour avancer, ne semble pas l'intéresser du tout et on dirait que c'est le cas de sa génération.  Elle joue volontiers à d'autres jeux (je reviendrai là-dessus sous peu, j'espère bien) mais par session "hardcore" plutôt que distillé chaque jour - un peu comme nous plus jeunes, finalement.

En vrac


Les companions/pets (familiers), un jeu dans le jeu, similaire à ceux de World of Warcraft (influence Pokemon !), un jeu dans le jeu qui confère au final de confortables bonus au personnage !


L'Arena Manager, un parfait "Clicker Game" (Jeu incrémental), encore un jeu dans le jeu qui confère des améliorations aux objets. Notez qu'on ne rigole pas dans l'incrémentation : on commence avec 1 billet, là j'en ai 53 septendecillions (note geek: ils utilisent l'échelle courte dans le jeu), soit 53 nonillions en échelle longue ou 53*10^54 ;)



Les donjons de personnages, avec des noms aux références claires comme "Easteros" ou "School of Magic", et des blagues internes comme le "13th floor" qui reprend tous les programmeurs du jeu.


Liens



vendredi 27 décembre 2019

Factorio


Préambule

Avec quelques amis, nous avons un chat commun sur Hangouts depuis plusieurs années, et au travers d'un message banal, l'un d'eux (/wink Wilco) demandait innocemment si quelqu'un du groupe connaissait un jeu nommé Factorio, avec explication succincte qu'un "pote geek le lui avait indiqué comme jeu de geek, construction, gestion d'usines, etc.".
Il n'en fallut pas plus pour attiser ma flamme de Minecrafteur, j'ai téléchargé la démo et j'ai été séduit; très séduit.

Factorio est un jeu développé depuis 2012 par un petit studio indépendant tchèque, Wube Software. Il  a été crowdfundé avec grand succès en 2013, est en early access depuis 2016, et au moment où j'écris ceci, est toujours officiellement en phase de développement (version 0.17.79).  Il a été annoncé que la version "release" officielle se ferait le 25/9/2020.

Le jeu est entièrement jouable, est d'une robustesse incroyable, je n'ai pas rencontré le moindre bug. Sans rire, il est plus stable que bien d'autres produits prétendument "finis", on ne peut que souligner le travail incroyable de cette équipe pragoise.


Le pitch

Le scénario du jeu est assez simple : vous êtes un ingénieur dont le vaisseau spatial s'écrase sur une planète, qui fort heureusement est respirable et comporte des ressources similaires à la terre.  Il faudra exploiter ces ressources pour, en bout de compte, vous construire une fusée et vous échapper de là.

Dans les faits, après la construction de la fusée vous n'en serez qu'à moins de la moitié du jeu et pourrez continuer celui-ci pour davantage d'exploitation, d'automatisation et de production.  L'histoire de la fusée ne semble qu'être un prétexte de but à atteindre pour un jeu qui, somme toute, est extrêmement sandbox et sans véritable fin.


Comment cela fonctionne-t-il ?

Apparemment inspiré des mods BuildCraft et IndustrialCraft de Minecraft, le principe est donc déjà connu : récolter des ressources, transformer ces ressources tout d'abord à la main, et puis via des processus d'automatisation, créer de nouvelles pièces, upgrader le matériel demandant de nouvelles ressources, etc.

En cas pratique, cela donne : votre personnage trouve des gisements de pierre, de charbon, de minerai de fer et de cuivre. Il récolte la pierre, fabrique un four. Il alimente le four avec le charbon, fond le fer et le cuivre et en fait des plaques. Les plaques de cuivre sont transformées en fils de cuivre, celles de fer en rouages, et les fils et les rouages permettent de fabriquer des bras mécaniques.  Les bras mécaniques permettent ensuite de prendre et déposer les ressources sur une transport belt, etc.


Le principe de base : la transport belt

C'est l'élément de base du jeu : la transport belt, qui se traduirait en français par "bande transporteuse" ou "convoyeur à bande", mais que pour les besoins de simplification on appellera ici "belt".  Ce sont des bandes de transport automatiques qui ne consomment pas d'énergie, dont la première version (la moins rapide) coûte très peu de ressources, et qui permet de transporter à peu près tout dans le jeu : des unités de production jusqu'aux unités d'assemblages, et plus encore.

Les trois types de belts, les plus rapides étant plus coûteuses (image ©Factorio wiki)

Dans Factorio, tout se joue sur le placement intelligent de ces belts, qui offre des possibilités de passer l'une sous l'autre via une portion "underground", ou de se séparer/fusionner via un splitter.  Rater un minimum de planification pour le positionnement des belts expose le joueur à ce qu'on appelle dans le jargon de Factorio le "belt hell" ou "spaghettorio", dans lequel les belts s'entortillent et se croisent de manière peu optimale.

Autre élément important : les belts ont deux côtés. Un bras mécanique déposera toujours du même côté (supérieur ou éloigné) mais peut prendre des deux côtés. Cela implique une stratégie et gestion de l'espace capitale dans le jeu.

En guise d'exemple : les deux bras les plus à gauche déposent depuis la caisse attenante, de la pierre brute et du charbon sur le côté opposé de la belt, le bras de droite prend alternativement les deux ressources pour les déposer dans le four, qui brûle du charbon et cuit la pierre brute en briques, qui sont déposées sur le côté externe de la belt du dessous. 


Je l'ai appris à mes dépens: les circuits circulaires de belts sont une mauvaise idée. Ce cuivre et ce fer arrivant sur la même belt que le charbon, se bloqueront les uns les autres à un point, c'est garanti. On est beaucoup mieux avec un "bus" :)



Le système électrique

Dans les premières dizaines de minute du jeu, le charbon est la seule ressource énergétique, mais très  rapidement, il va devenir insuffisant, et l'électricité va devoir faire son entrée - vous le voyez du reste dans le screenshot ci-dessus avec les pylônes qui alimentent les bras mécaniques.

Le système est avant tout hydraulique : il faut trouver un point d'eau (ressource illimitée, fort heureusement), y installer une pompe, et connecter celle-ci à un boiler et ensuite une machine à vapeur. Par après, installer des pylônes (qui ont une "aire d'effet" dépendant de leur qualité) qui permettront à l'électricité générée d'alimenter tout le réseau.  Ah oui : et il faudra prévoir du carburant pour les boilers, essentiellement du charbon.

La pompe en haut distribue de l'eau via les tuyaux, vers toute ma base, en commençant par le boiler en bas à gauche, connecté à deux machines à vapeur en chaîne (je sais, ce n'est pas optimal !) et des pylônes électriques pour capter l'électricité ainsi produite et la distribuer sur le réseau, en commençant par le bras mécanique qui alimente le boiler en charbon.


Le jeu pousse vraiment les choses loin.  En cliquant sur un pylône vous obtenez l'info complète du réseau électrique auquel il est connecté, la consommation en watts, l'historique, etc.:

A gauche la conso, à droit la production. Oui les electric drills (outils de minage) consomment pas mal, et ils sont rattrapés par les Assembling Machines v2 et les fours électriques ! Veillez à ce que la barre de Production reste sous la barre de Satisfaction, et en vert !


Plus tard dans le jeu, il y a possibilité même d'évoluer vers l'énergie atomique via de la récolte d'uranium, mais je manque cruellement de pétrole sur ma map pour pouvoir exploiter celle-ci correctement tout en satisfaisant le reste de la production.


Le pétrole

Une ressource énergétique supplémentaire, qui est souvent considérée comme un goulot d'étranglement dans le jeu.  Il faut repérer les puits de pétrole sur la map, qui sont relativement rares avec les paramètres par défaut de la carte, et y installer des pompes, ramener le pétrole pour être traité par des raffineries, et créer ensuite du soufre, du plastique, etc.  Le plastique est absolument essentiel à la création de circuits imprimés, qui eux-mêmes sont indispensables à tout l'arbre de technologie qui suit.

Création de map avec les paramètres par défaut, et l'échelle est grande, 3 malheureux patches de "Crude Oil". ... 

Mon exploitation pétrolière : le pompes en vert à gauche, alimentées par machines à vapeur et panneaux solaires, et le train à droite qui récolte le liquide et l'amène à la base.

Un conseil : si vous comptez prolonger votre map de départ après le départ de la fusée, optez pour une map avec davantage de pétrole que la distribution par défaut.


Arbre de technologie, dites-vous ?

C'est tout le suc du jeu :  pour accéder aux ressources/assemblages/véhicules/etc. complémentaires, il faut développer la technologie suivante dans les "Labs".  On peut disposer d'autant de Labs que l'on désire, pour autant qu'ils soient alimentés d'une part en énergie bien sûr, et d'autres part en "science packs".  Les Science Packs sont représentés par des petits erlenmeyers de différentes couleurs, pour un total de 7 dans le jeu.

Les premiers sciences packs ("Automation", les rouges) demandent une plaque de cuivre et un rouage de fer, plutôt faciles à produire donc, et les avant-derniers ("Utility", les jaunes) demandent une somme d'objets à produire dont le coût en matières premières est de 64 plaques de cuivre, 7 barres d'acier, 15 barres de plastiques, des batteries, des moteurs etc. .... l'unité.

Ensuite, dans l'arbre de technologie, chaque recherche coûte un ensemble de science packs par "cycle" et nécessite un certain nombre de cycles à sa complétion. On s'apercevra vite à quel point certaines recherches sont extrêmement coûteuses en ressources.

Mes labs, alimentés par les 6 premières sortes de science packs - oui, j'aurais dû inverser le sens de la belt du dessous pour que la réserve soit dans tous les cas vers la gauche...


Mon arbre en cours, en vert ce qui est acquis, en jaune ce que je peux rechercher, en rouge les éléments auxquels il manque des prérequis. En haut à gauche la recherche en cours, à savoir le 7ème science pack ("Space", le gris) - oui, il faut les rechercher eux aussi.
A noter qu'il y a plein de sous-arbres, je n'en montre qu'un ici.



Le système ferroviaire

Dans le deuxième screenshot du paragraphe sur le pétrole ci-dessus, j'évoquais un train.  Le jeu propose une série de véhicules de transports, dont des voitures buggy, très fragiles mais assez maniables et pratiques, ainsi que le train, avec une possibilité de gestion du système ferroviaire extrêmement poussée.

On peut gérer des aiguillages, des priorités, de l'automatisation complète avec des opérateurs logiques pour conditions, c'est complètement fou.  Pour être honnête, je n'ai pas encore exploré le quart des possibilités de ce côté, et mon système est assez simple.  Quand je suis tombé sur un problème de croisements, j'ai dû me pencher sur les signaux ferroviaires, et ce ne fut pas une mince affaire.  Une fois que tout est correctement configuré, quelle satisfaction de voire tout ce système fonctionner tout seul ! Ça me rappelle ma jeune période de joueur avec un jeu comme A-Train sur lequel j'avais passé des heures !

Le train bleu, qui m'amène du minerai de fer, est en attente parce que le train rouge (qui m'amène du cuivre) est en train de décharger.

Aperçu du réseau via les signaux qui délimitent des portions dans lesquelles un seul train peut se trouver. Ça paraît un peu confus comme cela mais on s'y fait vite.

Il y a encore une pléthore de possibilités via des circuits et compagnie, que je n'ai pas encore explorées.


La pollution et les "locaux".

Bon,  toute ces machines consommant force charbon, eh bien ... elles polluent.  La pollution est une valeur qu'il faut gérer dans le jeu, surtout dans la mesure où la planète sur laquelle vous échouez est loin d'être inhabitée.

Les locaux sont des extraterrestres insectoïdes, qui ont une fâcheuse tendance à ne pas apprécier cet hôte indésirable et pollueur que vous êtes, et vous le font sentir en attaquant de manière systématique vos belles chaînes de production.

Il existe des moyens de défense bien entendu, entre les armes que le joueur peut fabriquer, les armures configurables et les tourelles de défense automatiques, les cocos vont avoir du fil à retordre avec vous.

Mais, comme toute forme de vie un brin avancée, ils évoluent.  En fonction du nombre de bases extraterrestres que vous détruisez (ce qui sera inévitable dans votre expansion) et la pollution, les aliens, au départ uniquement de faibles petits insectes n'attaquant qu'au corps à corps, deviennent de véritables monstres blindés qui peuvent projeter de l'acide à distance.

Entreprise de démolition de base alien, une petite muraille construire en bas avec tourelles de défense, un arsenal (dans le coin inférieur droit) constitué d'un lance-flamme, d'un lance-roquettes et d'un shotgun, et les bases aliens, semblables à des spawning pools zergs de StarCraft, détruites car trop près de ce généreux gisement en fer que vous apercevez sur la minimap en haut à droite - les points rouges étant d'autres bases qui dérangeront très bientôt...
Notez la masse de cadavres le long de la muraille :)


La "fin" du jeu

Je le mentionnais ci-dessus, il faudra donc maintenir une rentrée de ressources assez conséquente pour produire tous les science packs nécessaires à la recherche d'abord, puis à la fabrication du silo à fusée et de la fusée elle-même.


Le lancement de la fusée, emblématique de Factorio !

L'écran final du jeu, ce sera la seule indication que vous avez atteint l'objectif initial. Avec ici les statistiques,  l'option de continuer le jeu et évidemment les inévitables achievements - notez que je n'ai même pas abordé les lasers ni les logistic networks, en 50 heures de jeu, et ce n'était pas voulu !


On peut équiper la fusée d'un satellite (coûteux lui aussi) pour produire des space science packs, et ainsi continuer l'évolution des ressources vers une exploitation totalement automatique et protégée de la base, sans autre véritable fin de jeu à ce moment,  donc.


Et les enfants là-dedans ? 

Factorio est un peu difficile d'accès à un jeune public. Graphiquement déjà, il n'est pas très joyeux (ceci dit les gosses accrochent bien à Minecraft...). Il demande une certaine tournure d'esprit que je ne vois pas avant l'adolescence, et encore je ne suis pas sûr qu'ils accrocheraient beaucoup.  A tester, en tout cas la mienne de 9 ans maintenant, est peu ou pas intéressée, à l'inverse de nombreux autres jeux (un article que je dois d'ailleurs rédiger depuis un moment).

Je le conseillerais cependant aux jeunes gens un peu geeks et/ou maniaques, ce côté jusqu'au-boutiste et perfectionniste qu'il comporte, doit avoir un côté satisfaisant pour certains caractères.


En conclusion

Les commentaires sur le Steam Store sont assez clairs, et je le confirme : Factorio est addictif.  On parle ici de ce fameux "allez juste encore un truc", que l'on se dit à 22h et puis de "trucs" en "trucs" les oiseaux se mettent à chanter dehors; ah oui il est 5h du matin !

Le jeu propose une option multijoueurs que je n'ai absolument pas explorée, aussi je le qualifierais d'excellent jeu solo qui permet d'être mise en pause quand on le désire (mais le désire-t-on vraiment ?!), motivant et très bien fait et qui, cerise sur le gâteau, tourne très bien sur des configs modestes comme mon ordinateur vieux de 11 ans.

Il est à 25€ sur Steam ce qui le rend plus cher que la plupart de ces autres "petites perles addictives" dont je parle sur ces pages, mais studio de développement indépendant oblige, je les sponsorise avec plaisir.

Ah oui et last but not least : la démo est gratuite, scénarisée et extrêmement bien faite. Je conseille chaudement, et je vous avertis : vous allez plonger d'office ! ;-)


Vue la plus générale (on peut pas mal zoomer et dézoomer dans ce jeu)  de la partie principale de ma base, peu avant le lancement de la fusée. Notez la tentative de "bus" ;)

mardi 27 mars 2018

Retour sur Stardew Valley


Encore un patch loupé !

De la même manière que j'avais loupé la 1.2 sur Terraria, eh bien j'avais complètement raté le patch 1.1 de Stardew Valley, sorti en octobre 2016, c'est-à-dire à peu près une demi-année après mon article sur le sujet.

C'est en discutant avec un ami qui s'avérait être fan du jeu, que celui-ci me faisait mention du bâtiment "shed", dont je n'avais jamais entendu parler. Attisant ma curiosité, voilà le patch lancé et le jeu fin prêt à subir mes assauts de fermier à la gestionnite aiguë !

Au programme de ce patch : de nouvelles plantes & nouveaux crafts, de nouveaux bâtiments, de nouvelles fermes de départ ("farm maps"), de nouveaux items "money sink" plus ou moins intéressants et quelques modifications et autres nerfs.

Des nerfs? 

Stardew Valley n'échappera pas à la dure loi du nerf, qui en l'espèce se veut plutôt un rééquilibre du jeu.  En effet, à peu de choses près, pré-1.1 la seule plante intéressante était le cranberry ou à défaut sa version estivale, la myrtille.  On ne faisait pousser que ça, on transformait ça en vin, et le prix de revenu par rapport à l'investissement en argent et en temps de maintien était tel, que ça avait, il est vrai, un peu réduit le plaisir du jeu.

Mais dans la 1.1 c'est fini, et nos baies favorites sont reléguées au rang de pis-aller. Il faut donc revoir complètement ses tables de revenus pour les plantes, et il s'avère que ce n'est pas une mince affaire.

Je vous laisserai le soin de parcourir les wiki et forums dédiés, mais sachez qu'en gros, à terme, je conseille de plancher sur les fraises au printemps (de préférence avec des graines achetées l'année précédente, pour ne pas devoir attendre le Egg Festival), le Starfruit en été (dont le vin vieillit bien) et à peu près ce que vous voulez en automne. Et après un certain temps, du Ancient Fruit toute l'année sauf l'hiver, en fait.

Des fraises, des fraises à profusion !


Nouvelles plantes & nouveaux crafts

Les Coffee Beans ont été ajoutées.  Se procurer la toute première ne sera pas une mince affaire : il faudra farmer la mine ou délire la bourse au Travelling Cart (+avoir la chance qu'il en vende).  Une fois la première trouvée, en revanche, la faire pousser et replanter les suivantes ne sera qu'une affaire de temps - ceci m'a d'ailleurs furieusement fait penser à la melon seed dans Minecraft - une fois la première obtenue, les plantes suivent en masse !

Ma première coffee bean!

Au niveau des crafts, les coffee beans permettent sans surprise de faire du café, qui est assez rentable en soi mais demande d'en produire en quantité. Et comme il doit se récolter toutes les 2 heures ingame, c'est assez pénible à gérer, vous abandonnerez vite cette option, mais elle reste viable pour combler les kegs en attente.

A part le café, on notera l'hydromel (mead) qui peut être fait à partir de miel ou encore la Void Mayonnaise, qui rendra enfin utiles ces Void Eggs que vous aviez amassés pour quelque raison étrange.


Nouveaux bâtiments

Pour une somme assez conséquente (100k gold), vous pourrez faire un upgrade supplémentaire de votre ferme, pour y ajouter une cave.  Celle-ci peut se remplir de tonneaux (casks) qui permettent de faire vieillir l'alcool et le fromage, et en augmenter ainsi la qualité, pour un prix de revente augmenté.

Autant le dire tout de suite : le principe est sympa mais vu la durée nécessaire pour faire vieillir jusqu'à la qualité maximum, à savoir 2 mois complets ingame pour le vin (un peu moins pour les autres produits) pour uniquement une multiplication par 2 du prix de vente initial, c'est une activité amusante et dont l'investissement peut être récupéré en une salve de vieillissement, mais qui est loin d'être extrêmement profitable.

Cave avec layout optimal des casks, remplis de vin en cours de vieillissement


Dans un style assez proche, il y a possibilité maintenant de créer un shed, un bâtiment indépendant de votre ferme et tout vierge, dans lequel vous pouvez placer ce que vous voulez (y compris du mobilier de décoration). L'utilisation principale que j'y ai trouvé est d'y stocker soit mes Crystalariums, soit mes tonnes de kegs.

Shed avec layout optimal de kegs. Il y a bien sûr moyen de combler les espaces vides mais ça devient pénible pour circuler, il faut chaque fois cogner et déplacer, ça prend un temps bête.

Tonnes de kegs, car oui beaucoup de forums et d'articles de fans l'expliquent, Stardew Valley devient assez vite "Wine Factory", dans lequel le profit maximum est engrangé par la fabrication en masse de vin.  D'ailleurs en y réfléchissant bien, le shed est intéressant car pas trop cher (15k gold et 300 wood), mais quand l'argent ne sera plus un problème, ce qui arrivera assez vite, on peut carrément optimiser l'espace et au lieu de construire un shed qui prend 7x3 dans la ferme pour 67 emplacements intérieurs en optimisant, on peut carrément oser la Deluxe Barn (43k gold, 1350 wood, 650 stone et 7 jours de construction au total) qui pour une surface d'à peine 7x4, contient 136 emplacements !

Une Deluxe Barn pleine de kegs. Un peu plus pénible à récolter que dans les sheds mais quel gain de place à l'extérieur !


Dans le rayon des nouveaux bâtiments, après une petite série de quêtes pas bien difficiles et plutôt amusantes, le Wizard offrira la possibilité de non seulement déplacer les bâtiments de votre ferme, mais également de nouveaux bâtiments tels que la Junimo Hut, dont les occupants vont récolter toutes les plantes prêtes dans un rayon déterminé.

Ces petits hydrophobes ne bossent pas quand il pleut, sachez-le.


En guise de conclusion pour les bâtiments, voici une carte de ma ferme principale, avec ses multiples sheds, ses barns à kegs, ses junimo huts, et ses champs bien ordonnés (générée sur l'excellent site upload.farm) :

Notez la forêt de chênes en bas à gauche, essentielle pour la Oak Resin nécessaire à la fabrication des kegs. À raison de 9 sheds + 2 barns à kegs, j'en compte 875 au total !



Nouvelles fermes de départ

La ferme 1.0 toute carrée avec ses deux petites étendues d'eau, offrait le challenge de base. Maintenant en plus de la standard, 4 nouveaux modèles de fermes de départ sont disponibles (Riverland, Forest, Hill-Top et Wilderness), chacune avec leurs particularités et événements spéciaux.

Ma ferme Hill-top, commencée sur un nouveau personnage

Cela donne au jeu une rejouabilité accrue bien que somme toute relative.


Nouveaux items et money sinks

En tout premier, notons qu'il y a maintenant une nouvelle qualité d'objet, iridium, représentée par une petite étoile mauve.  Cette qualité n'est pas disponible pour les produits récoltés dans les champs (dont la plus haute qualité reste "gold"), mais bien pour les produits artisans vieillis en cave (cf. ci-dessus), pour les produits foraged et les produits animaliers.

Mes vins vieillis en cave, donc, qui rapportent gentiment


Par "Money sink" j'entends des objets ultra chers par rapport aux autres, qui offrent des bonus plus ou moins pratiques, mais dont l'investissement ne vaut généralement pas le coup autre que pour se dire qu'on les possède, en somme. 

On connaissait déjà la "Statue of Endless Fortune" en vente au casino pour 1 million, qui produit les objets préférés des NPCs le jour de leur annif ou potentiellement un diamant ou une iridium bar par jour.

Maintenant en plus, en vente chez Krobus dans les égouts pour 2 millions de Gold, un "Return Scepter" qui permet d'instantanément se téléporter à l'entrée de sa ferme. Hyper pratique pour les explorations de mine et éviter la chute de sommeil.

Et en vente chez le wizard : deux "Obelisks" (1 million chacun + des ingrédients) qui permettent une téléportation instantanée à la plage ou à la montagne.  Et last but not least, la Gold Clock pour 10 millions (!!), qui empêche les débris d'apparaître dans la ferme entre deux saisons et qui empêche les clôtures de se briser.  Pas capital mais luxueux, c'est le principe !

Juste avant l'achat de mon Return Scepter. Ça pique !



En vrac

Mon poulailler après quelques jours sans récolte.

Ma serre optimisée niveau sprinklers. Notez que j'y ai des arbres fruitiers sur le bord, ce qui a été rendu impossible avec un patch et de nouveau possible à la 1.1

J'avais dit dans l'article précédent que je me ferai un nouveau perso trans gay. Voilà qui est fait, ici en mariage avec Emily (rendue candidate au mariage à la 1.1, d'ailleurs, et si facile à séduire avec toutes les pierres précieuses et minéraux qu'elle adore)
 

Mon second personnage était surtout pour passer du côté obscur et devenir un Joja Community member. Lors de la toute première partie ces montants paraissaient exorbitants, mais une fois les principes du jeu acquis, c'est quand même bien plus simple que de satisfaire tous les Bundles du Community Center
 

Une petite saison bien profitable.



En conclusion

Les nouvelles quêtes et les nouvelles interactions sociales sont sympas, mais vite parcourues.  Si vous aviez déjà "fini" le jeu pré-1.1, très rapidement on se concentre sur le profit au maximum, et le jeu devient effectivement un peu plus "Wine Factory" que Stardew Valley.  On ne sait plus très bien pourquoi on y joue, si ce n'est pour le plaisir de voir les millions d'accumuler (spoiler : il y a sur ce point d'ailleurs un petit achievement caché). 

On enchaîne la mise en tonneaux de fruits voire de légumes, on récolte les vins et les jus, on vend et on va dormir pour recommencer le jour suivant.  Comme le dirait un camarade en ligne : "Inutile donc indispensable" !

mercredi 25 octobre 2017

Retour sur Terraria



Ça fait un bail ..

Presque un an et demi sans article, ce n'est plus de la procrastination, c'est carrément de l'abandon de poste !  De nombreuses péripéties me sont arrivées, tant sur le plan personnel que vidéoludique, concentrons-nous ici sur ce dernier, puisque c'est l'objet de ces pages !

Je devais encore faire un article sur la dernière extension de WoW, Legion, que j'ai plutôt appréciée. J'ai postposé sans cesse, et suite à certaines desdites péripéties, j'ai arrêté WoW vers février 2017.  Encore une fois sans ragequit ni effusions, juste mon abonnement qui arrivait à échéance et que je n'ai jusqu'ici pas renouvelé ...

Je me suis ensuite assez modéré en jeux vidéos, avec un petit retour sur téléphone portable (article qui verra le jour, peut-être ...). Et machinalement il y a quelques semaines j'ai relancé Steam, qui n'avait plus été mis à jour depuis des lustres ...  J'ai cliqué sur mon entrée Terraria, pour rapidement m'apercevoir que depuis le développement arrêté début 2012 dont je parle ici bas, il y a eu du nouveau. Beaucoup de nouveau. Énormément de nouveau !!

D'après les informations que je peux récolter sur mon personnage et quelques captures d'écran éparses, on dirait que j'ai quand même connu la version 1.2 sortie en septembre 2013, mais ce fut un retour très bref et depuis, plus rien.


Justement, quoi de neuf ?

Rapidement, je me rends compte que mon vieux monde n'est plus trop à la pointe, et qu'il manque de plein d'éléments générés à la création. Je m'en recrée donc un nouveau, et là je suis face à de nouvelles options : je peux choisir le type de "evil" du monde, soit la classique Corruption (thème "violet et pourriture"), soit le nouveau Crimson (thème "rouge gore et démoniaque"), soit laisser cela au hasard.  Ce sera donc le Crimson, et voilà NewBixWorld2017 prêt à être arpenté par mon bon vieux personnage !
Bonne nouvelle : les outils de mapping comme TerraMap ou Terrafirma existent toujours et sont mis à jour - non ce n'est pas du cheat, j'suis sur une sandbox je fais ce que je veux na ! :-)


Même si cette capture provient de mon monde après passage en hardmode et exploration intensive, par rapport à la map 1.2, on remarque toute de suite quelques différences, telles que :

Tout ceci pour davantage de contenu, de bosses et de loot, pour notre plaisir ! 


La nouvelle classe

Petit rappel de circonstance : Terraria n'a pas de classe de personnage à proprement parler, tout étant défini par le matos que l'on porte. Il y avait donc les classiques melee/range/magic, vous pouvez rajouter maintenant le non moins classique "summoner".  L'idée est d'avoir une série de pets qui s'occupent des dommages, pour un héros un peu plus faible du coup. Les pets en question varient entre l'efficacité (Deadly Sphere) et le fun (Pygmy Staff) pour terminer vers le overpower absolu (le Stardust Dragon) - j'en reparlerai plus bas.

En tout cas le principe est sympa et change un peu le gameplay.  Il permet aussi de farmer à l'aise.

Tant qu'on est à parler de changement de gameplay, petite note au passage pour les "yoyos", ces nouvelles armes considérées melee, qui permettent un peu de variété dans cette classe !


Du contenu et des bosses !

Comme on l'avait déjà expérimenté dans le passé, il y a dans Terraria une suite d'actions à effectuer, jusqu'à l'aboutissement qui consiste au kill du ou des dernier(s) boss(es).  
Dans mon dernier article, j'en étais arrivé aux bosses "méchas" hardmode.  En guise de référence, je vous renvoie au très bien fait Walkthrough du wiki Terraria (spoiler alert!) qui explique toute la suite d'actions à effectuer dans le jeu.

Le boss suivant à tuer sera donc Plantera, que l'on peut invoquer dans la Jungle en cassant un de ses "bulbs" :

Elle m'aura donné du fil à retordre. Mais grâce à ces formidables Fetids Baghnakhs, combinés avec l'indispensable Star Veil, j'ai pu l'out-dps sans trop de problème.

Suivi du Golem dans le Jungle Temple:
Ici carrément déjà en mode farming, dans mon coin avec ma Terra Blade (franchement jusqu'au Moon Lord vous allez la garder longtemps celle-là)


Et le boss optionnel Duke Fishron, plutôt difficile (et casse-pied à summoner), mais conseillé pour ses bons loots :
Les Vampire Knives, secret de la réussite contre le Duke, en attendant d'avoir le DPS suffisant pour une autre arme.

On arrive maintenant tout doucement dans le end-game, mais auparavant on va se faire plaisir avec quelques events/invasions ... 


Les events

Le jeu avait déjà introduit des "events", tantôt aléatoires, tantôt provoqués, parfois les deux, tels que la Blood Moon ou la Goblin Army.   Il y a en maintenant une tripotée en plus, dont certains sont vraiment hardcore.
Dans le désordre : 

La Pirate Invasion, ici avec le mini-boss "Flying Dutchman" (pas si difficile qu'il en a l'air)

La Solar Eclipse : des vagues de monstres survoltés, références à des films d'horreur cultes

La Pumpkin Moon, thème d'Halloween en plein. Des bosses difficiles !

La Frost Moon, thème de Noël, presque encore plus difficile !

La Martian Madness, avec ses soucoupes super casse-pied... 


Le end-game

En guise de conclusion pour le contenu actuel, le jeu propose un event assez long et plutôt ardu. À l'entrée du Dungeon pop maintenant 4 "Cultists" non-agro mais que l'on peut tuer. Une fois les 4 morts (ils sont assez faibles, et ça peut aller vite...) le "Lunatic Cultist" pop.  Attention que ce zozo-là, lui, est très costaud.

Une fois le Lunatic mort, 4 "piliers" (Pillars) apparaissent dans le jeu plus ou moins toujours à la même place : un au niveau du Dungeon, un entre le Dungeon et le milieu de la map, et les deux restants, en miroir de l'autre côté.

Ici le Solar Pillar. Protégé par ce bouclier qui s'estompera après avoir tué suffisamment de mobs. 

Les mobs qui sont générés par chaque Pillar, sont axés autour d'une classe, c'est-à-dire qu'il est préférable de les détruire en portant le matos et les armes de la classe prévue, i.e. melee pour Solar, summon pour Stardust, magic pour Nebula et range pour Vortex.    

Perso je n'arrive pas trop à m'y retrouver en magic dans cette mise à jour : le mana part trop vite, les potions ont été nerf, bref le range fait très bien l'affaire pour tous à part peut-être pour le Solar justement (et encore..)

Attention : une fois le 4e pillar détruit, environ une minute plus tard le Moon Lord, boss ultime du jeu, pop où vous vous trouvez.  Autant dire qu'il faut y être clairement préparé sous peine de mourir dans d'atroces souffrances, et de devoir recommencer tout le cycle, Lunatic Cultist inclus (qui ne repop que le jour suivant..).

Je n'étais pas préparé, j'ai fini en purée ...


Achievements

Terraria a mis du temps pour s'y coller, mais les voilà, tout beaux tout frais : 88 achievements, allant du plus évident (couper du bois) au plus no-life (200 daily quests de pêche)

Mort le Moon Lord, et donc tous les bosses du jeu...

... et 16 kills plus tard, il a enfin drop son yoyo (qui dépote !); 11% de chance de drop !

Tirer un coup de Rainbow Gun en chevauchant une Unicorn


Daily quests & pêche

Vous avez bien lu dans le paragraphe précédent, oui oui "daily quest de pêche".  Je l'ai déjà noté dans un nombre incalculable de jeux; je n'ai jamais compris ce qui se passe entre le jeu vidéo et la pêche mais que ce soit dans EverQuest, WoW, Minecraft ou même dans la série des Zelda, il y a toujours une petite place pour cette étrange passion, et Terraria n'y fait pas défaut.



Assez simple dans l'action mais complexe dans les variables (l'heure du jour, la méteo et bien sûr le biome étant pris en compte), le fishing est une activité quasi obligatoire dans Terraria, que ce soit pour des ingrédients de potions (la très utile potion Wrath) ou des items vraiment sympas (le Bottomless Water Bucket que je viens d'acquérir), il faudra vous y mettre !

Et bien entendu, les daily quests associées, ici basées sur un jour ingame soit 24 minutes IRL, avec reset de la quest du NPC (Angler) à 4:30am : elles consistent à aller pêcher à une hauteur définie (Surface, Caverns, Underworld, ..) et/ou un biome défini (Crimson, Jungle, etc.) un poisson "rare", en échange de quoi le Angler vous donnera des récompenses parfois fixes en fonction du nombre de quêtes effectuées, et parfois complétement aléatoires...

Et bien sûr dans les récompenses complétement random, certaines sont nécessaires pour les "super-crafts".


Les "super-crafts".

J'appelle "super-crafts" les objets qui demandent une série d'autres objets pour être fabriqués, qui eux-mêmes en demandent d'autres etc. Certains sont très communs, d'autres rarissimes à tel point qu'il faudra parfois mettre de véritables stratégies de farm pour les obtenir.

Je pense notamment au Ankh Shield, extrêmement utile : combiner le quasi-obligatoire Obsidian Shield qui immunise contre l'irritant knockback, avec pas moins de 9 items, pour un objet qui immunise contre à peu près tous les debuffs du jeu ... Ou encore au Cell Phone, compilation d'informations et de compteurs utiles, qui permet de libérer pas mal de slots d'inventaires en combinant les effets de plein d'autres objets, et qui requiert 12 objets dont 3 obtenus en récompense random de la daily fishing.

A l'heure où je tape ces lignes il me manque toujours le Fisherman's Pocket Guide (2,5% de chance en reward), et j'en suis à une soixantaine de daily quests ....

Ma ferme underground (ici en Crimson) pour faire pop la rare Nymph, enfin obtenue ici !
Largement inspirée d'un utilisateur YouTube dont je ne retrouve plus la trace.
Notez les dart traps au bas des "marches", activés en chaîne avec un Timer 1 seconde, pour être sûr d'agro les Mimics et la Nymph.

Après des jours de farm, craft du Ankh Charm pour le Ankh Shield !



Mes conseils d'items à obtenir ou crafter en priorité

Sans transition, une petite liste d'items à prioriser selon moi.

Hardmode :
  • Les Vampire Knives (dont je parle ci-dessus). 100% drop du Crimson Chest dans le donjon.  La clef est en rare drop obtenu en tuant beaucoup, beaucoup de mobs dans le Crimson. D'où vous comprenez pourquoi s'y trouvait ma ferme indiquée dans le paragraphe précédent :).  -  Arme "melee distance" indispensable en early hard mode.
  • Les Fetid Baghnakhs.  20% de drop sur les Crimson Mimic.  Oooh, encore un mob qui pop dans le Crimson :)  - range super court sur cet arme mais DPS démentiel et super utile.
Post-Lunatic :
  • Vortex Beater  (crafté à base de Vortex fragments du Vortex Pillar) : l'arme indispensable pour votre premier Moon Lord kill tranquille, associée avec les chères mais ô combien énormissimes Chlorophyte Bullets à tête chercheuse.  - Très largement inspiré de la vidéo Speedrun Moon Lord 2h08 de ShawKillTV, alors que je calais un peu sur le kill Moon Lord.
Une "arène" préparée fissa, une Nurse pour les full heals bon marché, un Vortex Beater à Chlorophyte Bullets, un set Shroomite (qui explique pourquoi on ne voit pas mon perso ici) et quelques potions, et le premier Moon Lord kill est dans la poche.
  • Stardust Dragon Staff (crafté à base de Stardust fragments du Stardut Pillar) : un pet complétement overpower.  Là où avec les bonus d'amures/items/potions de summoner vous pouvez avoir plusieurs pets d'une même arme (par exemple jusqu'à 10 ou 11 Deadly Spheres, ça pique bien !), le StarDust Dragon reste unique mais .... il s'allonge.  Et ça c'est top !
J'ai invoqué le Destroyer pour rire, et j'ai cru à un bug car il a depop immédiatement. En fait non, regardez-moi ce DPS.  Merci le Stardust Dragon :)

  • Solar Eruption (crafté à base de Solar fragments du Solar Pillar) : une arme "passant à travers les murs", upgrade melee du Nettle Burst, absolument indispensable.  Extraordinaire pour tout type de farming, d'events planqués, etc.
Dans mon p'tit cagibi dans le Dungeon, en plein farming d'Ectoplasms


Post-Moonlord :
  • La Drill Containment Unit ou DCU.  Je pense que c'est LA raison pour laquelle j'ai repris Terraria et continué jusqu'au bout, je pense que c'était après avoir vu cette vidéo sur le sujet..  Il s'agit d'une monture (oui oui il y a des montures, comment ça je n'en ai pas parlé ? La licorne, tout ça !) qui permet de creuser certes de manière un brin imprécise, mais à une vitesse invraisemblable et à la bourrine-que-ça-fait-du-bien.
Le craft de la DCU, moment émotion

La DCU en action, je pense que ça rend mieux sur la vidéo que je link ci-dessus.

  • Et bien sûr vos armures de classes - elles sont toutes intéressantes. Commencez par la Vortex pour pouvoir farmer le Moon Lord tranquillement, en espérant qu'il drop le S.D.M.G. qui est un upgrade du Vortex Beater - tout en ayant un peu moins de bonus de préservation d'ammo, donc prévoyez le farm de Chlorophyte pour les bullets, quoiqu'avec la DCU ça devient une sinécure !   Ensuite pour les armures, faites à votre guise !   J'aime beaucoup la Stardust et son Gardien.


L'Expert Mode

Une fois le Moon Lord en mode farming une main dans le dos (perso j'ai davantage de mal avec certains Pillars qu'avec le Moon Lord même), vous pouvez considérer recommencer un monde en mode Expert : ennemis plus forts, bosses plus forts, et petits loots supplémentaires bien sûr.

Avec l'équipement post-Moon Lord, le mode Expert est une plaisanterie jusqu'à Plantera/Golem, qui peuvent éventuellement nécessiter un réajustement du matos et d'un peu moins bourriner.  Les Pillars font mal mais sont gérables, et pour le Moon Lord à part un peu plus de vie, je n'ai pas vu de véritable difficulté en plus.


Un slot d'accessoire en plus grâce au loot du Wall of Flesh expert.  Malheureusement slot uniquement actif dans un monde Expert  (il est "grisé" si vous retournez en normal, vous pouvez y prendre l'item mais pas l'y replacer).

Le Moon Lord pareillement envoyé ad patres en mode Expert.

Et le petit Treasure bag du Moon Lord, avec son light pet incroyablement utile



Le Multiplayer

Je ne l'ai pour ainsi dire essayé qu'une petite heure avec une amie, le multiplayer fonctionne toujours sur un concept de "hosting de monde", à ceci près que maintenant on peut *enfin* joindre via Steam !  Ce qui facile grandement l'affaire.

Affaire à suivre, en particulier sur cette rumeur d'harmonisation des trois versions du jeu (Mobile/PC/Console) pour du multiplayer cross-platform ...


En vrac

Meowmere (drop du Moon Lord), l'épée considérée la plus puissante. Envoie l'équivalent d'un Nyan Cat avec un miaulement qui ferait réagir un félin IRL, j'en suis sûr ! à tester :)

Les Banners, obtenues tous les 50 kills d'un même monstre dans le monde, et qui une fois placées, donnent un bonus d'attaque et défense contre ce type de monstre dans un rayon assez faible.  Ici en mode collectionite aiguë, ordonnée selon la liste des disponibilités



En Conclusion

Grâce à ce contenu nouveau pour moi, ce fut un véritable plaisir de me replonger dans Terraria, dans ses "tic-tics" et autres "vroom-vroom", sa musique entêtante, l'arcade plutôt bien fignolée et évidemment le rangement compulsif de mes prrrrécieux dans mes beaux coffres.

Le Moon Lord tué en mode Expert, et tous les achievements obtenus excepté le 200 daily quests pêche, je pense que j'ai pour ainsi dire fini le contenu actuel.  On nous promet du contenu à venir, un patch 1.4 qui fait parler de lui, on verra bien ce que ça donne !

Enfin ... il me reste ce fichu Cell Phone à crafter, et des daily quests à faire pour cela, donc ...